Replik - Reactions culturelles en chaine
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Billets pour « Ipad »

mercredi 21 juin 2017

OLD MAN’S JOURNEY : NOUVELLE PEPITE NUMERIQUE

Old man’s journey est une des dernières créations d’applications numériques et c’est aussi un énorme coup de cœur !

Ce jeu, créé par le studio espagnol Broken Rules, est une vraie petite merveille !







Il est tout d’abord très visuel. Les illustrations, splendides et très colorées nous transportent dans un autre monde.
C’est aussi un jeu profond voire presque narratif dans lequel on suit véritablement le personnage, qui au fil de son voyage se remémore plusieurs moments importants de sa vie. On s’attache donc beaucoup à lui.
Mais c’est également une forme de "puzzle game", ou autrement dit un jeu où il faut résoudre des casses-têtes pour avancer.

Un jour, un vieil homme reçoit une lettre. Il prend alors son sac, sa canne et décide immédiatement de partir en voyage. On n’apprend qu’à la fin la raison de ce dernier.

Commence alors une longue aventure à pied, mais aussi parfois en train, en bateau ou en camion.
Lorsque le vieil homme s’assied pour faire une pause, il se remémore son passé, laissant place alors à de mini-cinématiques.

Notre objectif à nous joueur est donc d’aider ce personnage à arriver à destination. On doit résoudre de nombreux casses-têtes qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée du jeu. En général, il faut moduler le paysage avec ses doigts (déplacer des collines notamment) afin de permettre au vieillard de passer. De nombreuses autres interactions, utiles ou non à l’avancée du jeu, sont aussi intégrées.




C’est un jeu à la fois très calme et relaxant, très poétique également mais aussi animé par de nombreux casses-têtes qui portent bien leur nom.
La durée de vie du jeu est d’environ 2h. Mais la fin arrive presque trop vite tant le jeu est agréable. La scène finale est d’ailleurs très belle et émouvante, ce qui clôt en beauté l’expérience.

Accessibles aux enfants seuls dès 6 ans environ, ce jeu plaira vraiment à tout âge !

Pour voir un peu plus à quoi ressemble ce jeu, voici sa bande annonce :

Ce jeu est disponible sur IOS, Android, Mac et PC au prix de 5,50 à 7,5 €.
Pour télécharger l’application :
Sur Ipad, cliquez ici
Sur Android, cliquez ici
Sur PC, cliquez ici

L’application est également disponible sur les tablettes Ipad de la médiathèque, qui sont disponibles à la consultation les mercredis et samedis matin Côté Rue.

Pour en savoir plus sur notre service Applithèque et sur notre sélection d’applications, cliquez ici

(Cindy)

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lundi 17 avril 2017

A LA DECOUVERTE DE LA "BANDE DEFILEE"

Le célèbre Festival d’Angoulème, premier festival de bande dessinée francophone d’Europe nous permet chaque année de ne « parler que de B.D, vibrer que pour la B.D ». Et le Festival a eu de l’audace pour sa 44ème édition. Pour la première fois un ovni littéraire est présenté sous l’appellation : bande défilée.

Ce projet éditorial, Phallaina , a été publié le 28 janvier 2016, en coédition chez Small Bang et Nouvelles Écritures. Roman graphique en noir et blanc, conçu pour offrir à ses lecteurs une « lecture augmentée » sur tablette, cet ouvrage emprunte à la fois à la tapisserie de Bayeux* et aux fresques de la colonne Trajane* en ce qu’il est conçu comme un long rouleau de plus de 116 mètres de long. Un rouleau permettant un long et lent travelling, à mi-chemin entre le livre traditionnel et le cinéma.


*Tapisserie de Bayeux : 70 mètres de long sur 50 centimètres de haut
La Tapisserie de Bayeux vous invite à découvrir la conquête du trône d’Angleterre par Guillaume le Conquérant, de 1064 jusqu’au dénouement de la bataille d’Hastings. Elle est inscrite au Registre Mémoire du Monde de l’UNESCO.

*La colonne Trajane est une colonne triomphale romaine située sur le forum de Trajan à Rome. Elle mesure 40 mètres de hauteur. Elle est célèbre pour le bas-relief qui s’enroule en spirale autour de son fût et commémore la victoire de l’empereur Trajan sur les Daces lors des deux guerres daciques (101-102 et 105-106).

Phallaina est une histoire singulière pendant laquelle le lecteur suit Audrey, une jeune fille souffrant de crises hallucinatoires au cours desquelles elle croit plonger sous la mer et rencontrer des baleines. Soumise à des examens neurologiques poussés, l’héroïne se voit diagnostiquer « un physeter »*. Dans l’histoire c’est une anomalie qui ne provoque pas tant des psychoses que la capacité physique de rester longtemps en apnée. Roman d’initiation revenant sur la transformation d’une jeune femme, cet ouvrage truffé de références aux sciences cognitives et à la mythologie ravira les adolescents.

*Physeter (Physeter macrocephalus) est le genre animal qui définit les grands cachalots.

Qui est l’auteur à l’origine de cette création ?

Vous ne la connaissez pas, pourtant elle a travaillé dans le monde de l’animation, sur des projets tels que : Ernest et Célestine ou encore Un monde truqué. A 31 ans, Marietta REN a développé Phallaina pendant près d’un an en collaboration avec une équipe provenant du cinéma d’animation et une agence de développement d’applications numériques.



Simple et fluide, la lecture se fait par balayage de l’écran avec son doigt pour avancer dans le récit à son rythme. Un bijou de technologie au service d’une belle aventure... qui est aussi et surtout une première mondiale « made in France ».

« Ce long travelling dessiné est fait de successions de plans de différentes valeurs, qui s’enchaînent par un jeu de transformations et de compositions graphiques. Mon histoire était si longue qu’il a fallu me rendre à l’évidence : seule une lecture sur écran pouvait tolérer un tel format ».
La jeune femme demande alors à son frère, féru d’informatique, de lui créer une « ligne de code »* permettant de faire défiler ses images à l’infini. Totalisant 1 600 écrans, sa lecture prend environ une heure trente…

*La ligne de code est une métrique logicielle servant à mesurer la taille d’un programme informatique en dénombrant le nombre de lignes de son code source.

À lire sur tablette Phallaina est une application gratuite disponible en français et en anglais sur l’Appstore et Google Play.

Vous n’avez pas de smartphone ou ne souhaitez pas télécharger l’application ?
Phallaina c’est aussi une installation monumentale sous forme d’une fresque narrative et longue de 115 mètres devant laquelle déambule le visiteur pour progresser dans l’histoire. Installée provisoirement à Angoulême, on ne sait pas encore où se tiendra la prochaine exposition de la fresque titanesque.

Phallaina est un superbe roman graphique, un voyage, une histoire murmurée et ressentie. C’est une expérience de lecture nouvelle, et pourtant totalement instinctive, dont on aurait vraiment tort de se priver.

En savoir plus : cliquer ici et sur Marietta Ren, ici

L’application est également consultable sur les tablettes Samsung de la médiathèque, les mercredis et les samedis matins Côté Rue.

(Julie)

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mardi 1er novembre 2016

APPRENDRE À PROGRAMMER

Depuis septembre 2016, un nouveau langage a fait son apparition dans les programmes officiels de l’Éducation nationale, au collège mais aussi dès l’école primaire en mode initiation : le langage informatique.
Et comme pour tout apprentissage d’une langue, il faut faire - un peu - de grammaire : du "code".
Ça tombe bien : la médiathèque de Meyzieu en connaît un rayon et vous propose une sélection de ressources sur le sujet !



Des livres

Apprends à programmer avec Scratch : Crée tes jeux et tes animations/ Liliane Khamsay, Claude Terosier
Grâce à ce guide, tu vas t’initier rapidement au langage de programmation Scratch pour créer tes propres jeux et tes animations ! Créer une carte animée ou un dessin automatique, inventer des personnages et une histoire, concevoir un jeu de labyrinthe à plusieurs niveaux... Grâce à des consignes illustrées pas à pas et des ressources en ligne, ce livre permet de réaliser 7 projets pour apprendre à programmer. Pour inventer à l’infini, tu n’as besoin que de Scratch et de ton imagination !

BJ 005 KHA
Disponible à la médiathèque

Code ton jeu vidéo : 10 étapes pour débuter en Scratch et en HTML/ Sean McManus

Tu as toujours rêvé de créer ton propre jeu vidéo ? Alors, ce livre est fait pour toi ! En 10 étapes simples, tu apprendras comment utiliser le logiciel gratuit Scratch pour coder tes aventures en ligne. Découvre aussi les bases du HTML pour lancer ton propre site et partager tes jeux sur le web. Devenir un pro de l’informatique, c’est facile !

BJ 005 MCM
Disponible à la médiathèque



Cahier d’activités Scratch pour les kids/ Frédéric Pain
Grâce à ce cahier d’activités, apprends à programmer avec Scratch en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs. Suis Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l’Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet. A conseiller pour tous, à partir de 8 ans.

BJ 005 PAI
Disponible à la médiathèque

Scratch pour les kids
L’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité. C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe.
BJ 005 SCR
Disponible à la médiathèque

ScratchJr pour les kids : Dès 5 ans/ Marina Umaschi Bers, Mitchel Resnick

Inspirée de Scratch, le populaire langage de programmation utilisé par des millions d’enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPads et tablettes Android qui permet d’initier les très jeunes aux rudiments de la programmation informatique. Ce guide officiel de ScratchJr les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, danser et même chanter ! A partir de 5 ans.

BJ 005 UMA
Disponible à la médiathèque


Apprendre à coder : La programmation facile/ Max Wainewright
Dans cette série de 4 livres, découvrez les notions de base du fonctionnement d’un ordinateur et apprenez les premières techniques de codage avec Scratch et Logo. Donnez des instructions, dessine des formes géométriques, fais bouger des sprites... A chaque page, des petits robots aident à surmonter toutes les difficultés.
Le deuxième livre pousse plus loin les bases du codage en abordant les boucles et les variables.
Dans le troisième livre, utilisez les sélections grâce à des commandes "Si" et programmez des projets sous Scratch et Python.
Dans le quatrième, poussez plus loin vos connaissances en codage. Créez des pages web avec HTML, avant de les rendre interactives grâce à JavaScript.
BJ 005 WAI
Livre 1
Livre 2
Livre 3
Livre 4

Cahier d’activités Python pour les kids/ David Weinachter
Avec le livre que tu tiens entre les mains, tu vas apprendre à coder ton propre jeu vidéo en Python, l’un des langages de développement les plus populaires du monde. Aucun savoir-faire préalable n’est demandé. Tout est expliqué de façon détaillée et, en cas de besoin, les différentes solutions seront présentées au fur et à mesure. Tu trouveras dans cet ouvrage six chapitres de difficulté croissante pour créer ton premier jeu vidéo. Et tu vas même pouvoir inventer et cacher tes propres codes de triche pour le personnaliser !
BJ 005 WEI
Disponible à la médiathèque

Collèges/Lycées

Python pour les kids : la programmation accessible à tous !/ Jason R Briggs
Alors que les cours de programmation informatique viennent d’entrer au Lycée, nombreux sont les parents qui cherchent dès aujourd’hui à apprendre à leurs enfants à programmer dès le collège. Le livre "Python for Kids" est une référence en la matière. L’auteur tire parti du langage de programmation pour développer des programmes amusants qui mettent en scène des monstres ou des agents secrets. Le code est coloré, disséqué et expliqué grâce à de nombreuses illustrations. A noter que chaque fin de chapitre contient un exercice conçu pour valider ses acquis.

BJ 005 BRI
Disponible à la médiathèque

Apprendre le programmation par le jeu : A la découverte du langage Python 3/ Vincent Maille
Ce livre propose une découverte de la programmation par la création de jeux. L’auteur vous invite à partager un cours qu’il a dispensé à un groupe d’élèves de seconde. Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l’écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs. Chaque chapitre du livre représente une étape dans l’apprentissage de la programmation et comporte de nombreux exemples d’application corrigés ainsi qu’un mini-projet à réaliser.
005.1 MAI
Disponible à la médiathèque

Python pour les maths/ Amit Saha
Cet ouvrage va vous montrer comment utiliser Python pour maîtriser des sujets du niveau fin de collège/lycée comme les statistiques, la géométrie, les probabilités et le calcul infinitésimal. Il commence par des projets simples (calculer une factorielle ou résoudre une équation quadratique) puis, une fois les bases assimilées, des projets plus compliqués (résoudre des inégalités, tracer le graphique d’un projectile en mouvement, mélanger un paquet de cartes, estimer l’aire d’un cercle en jetant 100 000 fléchettes virtuelles sur une surface...)
Que vous soyez intéressé par les mathématiques mais encore débutant en programmation ou un professeur cherchant à introduire la programmation dans vos cours, vous verrez que Python rend la programmation simple et pratique.
005.1 SAH
Disponible à la médiathèque

Des applications pour tablette

Bit by Bit

Apprends la programmation par le jeu. Planifie à l’avance le trajet des différents personnages. Analyse la situation et utilise la logique pour résoudre les problèmes.

Disponible sur Google Play
Télécharger dans l’AppStore


Kodable

Aide l’alien poilu Fuzzes à explorer la planète Smeeborg sur laquelle son vaisseau s’est crashé.

Disponible sur Google Play
Télécharger dans l’AppStore


Lego Fix the factory

Aide EV3RSTORM à se déplacer et à faire les bons mouvements dans cet amusant jeu de casse-tête. Guide-le pour remettre les batteries en place dans le labyrinthe de l’usine NOGO. Mais attention, ce n’est pas aussi facile que ça en a l’air !

Disponible sur Google Play
Télécharger dans l’AppStore


Lightbot - Code Hour

Application de pré-apprentissage du code, bien conçue et agréable à jouer.
Planifie les déplacements et les actions d’un robot ou d’une robote. Et les parents apprécieront également l’exercice, en duo avec leurs enfants et même en solo.

Disponible sur Google Play
Télécharger dans l’AppStore


ScratchJr
Avec ScratchJr, les jeunes enfants (5-7 ans) peuvent programmer leurs propres histoires et des jeux interactifs. Durant ce processus, ils apprennent à résoudre des problèmes, des projets de conception et à exprimer leur créativité.
Disponible sur Google Play
Télécharger dans l’AppStore

Sur navigateur Internet

Code Combat
CodeCombat est un jeu d’aventure très graphique dédié à l’apprentissage du code qui va vous permettre de rapidement améliorer vos compétences en développement.
L’idée est simple. Vous participez à l’aventure en codant dans un éditeur situé sur la droite afin de déplacer un personnage, attaquer des ennemis, réaliser des actions...
Par ici

Scratch
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.
Essayez-le



Logo
Le langage LOGO a été crée au dans les années 1960 au Massachusetts Institute of Technology (MIT) par Wally Feurzeig et Seymour Papert. C’est un bon langage d’initiation à la programmation en particulier pour les enfants grâce au côté ludique de la tortue graphique.
Testez-le en français

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